Penerapan PJBL Berbasis Steam dalam Implementasi Pembelajaran IPAS Siswa Kelas X SMK PGRI 2 Taman
DOI:
https://doi.org/10.51874/jips.v4i2.140Kata Kunci:
PJBL, STEAM, IPASAbstrak
Proses pembelajaran SMK adalah menekankan pada pengetahuan dan keterampilan aplikatif, dan penanaman budaya kerja melalui pembelajaran industri. Proses pembelajaran SMK diselenggarakan berbasis aktivitas secara interaktif, dan komunikatif untuk menyongsong era revolusi industri 4.0 dan yang akan datang. Salah satu metode pembelajaran yang dapat membantu siswa agar memiliki kreativitas berpikir, STEAM merupakan pendekatan yang terintegrasi untuk dapat mendorong kreativitas. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM membangun kemampuan kognitif siswa melalui pembelajaran yang bermakna, energi dan perubahannya; serta perilaku ekonomi dan kesejahteraan sesuai dengan karakteristik bidang keahliannya. Menuntut peserta memahami dan membuat teks informasi, dan menyajikan opini atau klaim sesuai dengan lingkup bidang keahliannya; peserta didik dapat memahami serta membuat teks multimedia seperti bagan, Capain pembelajaran ini selaras dengan indikator STEAM yaitu Science, Melihat adanya keselarasan antara karakteristik pembelajaran projek IPAS STEAM. Pemahaman Guru Terhadap Pendekatan PJBL berbasis STEAM 68% Integrasi PJBL Berbasis STEAM dengan Materi IPAS 62% Kesiapan Guru dalam Menggnakan Pendekatan PJBL STEAM 66% Kreativitas dalam Menyusun Proyek STEAM 65% Kendala atau Tantangan dalam Menerapkan PJBL STEAM 63%. Disimpulkan bahwa respon guru yang tentang PJBL STEAM dengan Materi IPAS 62%, Kesiapan Guru dalam Menggunakan Pendekatan PJBL STEAM 66%, Kreativitas dalam Menyusun Proyek STEAM 65%, Efektivitas Dukungan dan Bimbingan Guru selama PJBL STEAM 66%, Pengukuran dan Evaluasi Hasil PJBL STEAM oleh Guru 69%, Kendala atau Tantangan dalam Menerapkan PJBL STEAM 63%, Respons Guru terhadap Efektivitas PJBL STEAM 71%, hal ini dapat diartikan bahwa metode PJBL-STEAM bisa diterapkan pada pembelajaran projek IPAS di SMK PGRI 2 Taman.
Kata Kunci : PJBL,STEAM, IPAS
Referensi
Aristantia, Penerapan Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics pada Tema Air dan Kita untuk meningkatkan Penguasaan Konsep dan Mengetahui Profil Karakter Peserta Didik SMP, Upi, Bandung, 2017
Boy, Guy A. "From STEM to STEAM: toward a human-centred education, creativity & learning thinking." Proceedings of the 31st European conference on cognitive ergonomics. 2013.
Effendy, Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 34 Tahun 2018 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan, Jakarta, 2018
Halim, Amalia Prabandani, and Fenny Roshayanti. "Analisis Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X." Bioeduca: Journal of Biology Education 3.2 (2021): 146-159.
Khoiri, N. 2021.Efektifitas Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah Vol. 2 No. 1 Mei 2021.
Makarim, Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 165/M/2021 Tentang Program Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan, Jakarta, 2021
TitinAgustin. 2023. PJBL Berbasis STEAM Dalam Implementasi Kegiatan Ekonomi Kreatif Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Lawang Kabupaten Malang Vol. 2, No. 4, Juni 2023
Yakman, Georgette, and Hyonyong Lee. "Exploring the exemplary STEAM education in the US as a practical educational framework for Korea." Journal of the korean Association for Science Education 32.6 (2012): 1072-1086
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.